Kamis, 31 Maret 2011

MENGALIKAN 2 INTERGER

#include <cstdlib>
#include <iostream>

using namespace std;
class perkalian {
      friend ostream& operator<<(ostream&, const perkalian&);
      friend istream& operator>>(istream&, perkalian&);
public:
       perkalian();
       void hitung_perkaliannya(){hasil = (a*b);}
       private:
               int a,b;
               int hasil;
               };
              
perkalian::perkalian(){
                       cout << " program mengalikan 2 interger \n";
                       cout << " selamat berkarya \n";
                       }

istream& operator >> (istream& in, perkalian& masukkan){
         cout << " masukkan nilai a :";
         in >> masukkan.a;
         cout << " masukkan nilai b :";
         in >> masukkan.b;
         return in;
         }
        
ostream& operator << (ostream& out, const perkalian& keluaran){
         out << " nilai a : " << keluaran.a << endl;
         out << " nilai b : " << keluaran.b << endl;
         out << " hasil kali interger di atas :" << keluaran.hasil << endl;
        
         return out;
}


int main(int argc, char *argv[])
{
    perkalian x;
    cin >> x;
    x.hitung_perkaliannya();
    cout<< x;
  
    system("PAUSE");
    return EXIT_SUCCESS;
}

KONVERSI NILAI ANGKA KE HURUF

Di kesempatan ini saya akan sedikit membahas tentang konversi nilai angka ke huruf.
Si bawah ini adalah source code nya dalam C++ :
#include
#include

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[])
{

int nilai_angka;
char huruf;

cout << "===============================" << endl;

cout << " KONVERSI NILAI ANGKA KE HURUF " << endl; 
cout << "===============================" << endl;
cout << endl; 

cout << " Masukkan Nilai : " ; 
cin >> nilai_angka ;


if((nilai_angka > 0) && (nilai_angka <= 20))\

huruf = 'E';

else if((nilai_angka > 20) && (nilai_angka <= 40)) 
huruf = 'D'; 

else if((nilai_angka > 40) && (nilai_angka <= 60)) 
huruf = 'C'; 

else if((nilai_angka > 60) && (nilai_angka <= 80)) 
huruf = 'B'; 

else if((nilai_angka > 80) && (nilai_angka <= 100)) 
huruf = 'A'; 

else huruf = '-_-'; 

cout << " Nilai Hurufnya Adalah = " << huruf << endl; 
 cout << endl; 

system("PAUSE"); 
return EXIT_SUCCESS; } 

Dan di bawah ini adalah hasil compilenya : Sebagai contoh saya menginputkan nilai 78, maka setelah di tekan ENTER maka akan muncul hasilnya yaitu huruf “B”




Bagi temen-temen yang ingin mencoba mencoba source code di atas saya ucapakan selamat mencoba...GOOD LUCK...

Selasa, 22 Maret 2011

Algoritma dan program untuk menghitung determinan matrik yang berordo 2 x 2

Algoritmanya :

1. Memasukan nilai a
2. Memasukan nilai b
3. Memasukan nilai c
4. Memasukan nilai d
5. Menghitung determinan dengan rumus (a*b) - (c*d)
6. Output nilai determinannya

syntaxnya dalam bahasa C++ sebagai berikut;

#include
#include

int main() {

int a,b,c,d;
int det;

cout << " masukkan nilai a : "; cin >> a;
cout << " masukkan nilai b : "; cin >> b;
cout << " masukkan nilai c : "; cin >> c;
cout << " masukkan nilai d : "; cin >> d;

det = ( a*b ) - ( c*d );

cout << " nilai determinannya = " << det << endl;

getch();
return 0;

}

Program untuk memisahkan bilangan integer yang kurang dari 1000 menjadi komponen - komponennya

pemrogaman ini di buat dengan C++:


#include

int main () {

int ribuan, ratusan, puluhan, satuan, uang;

cout << " Masukan jumlah uang = " << endl; cin >> uang;

if(uang >= 1000)

cout << " Masukkan jumlah uang tertalu besar " << endl;
else

ribuan = uang/1000;
ratusan = (uang - ribuan * 1000)/100;
puluhan = (uang - ribuan * 1000 - ratusan * 100)/10;
satuan = (uang - ribuan * 1000 - ratusan * 100 - puluhan * 10);

cout << " tampilannya sebagai berikut : " << endl;

cout << ribuan << " Ribuan " << endl;
cout << ratusan << " Ratusan " << endl;
cout << puluhan << " Puluhan " << endl;
cout << satuan << " Satuan " << endl;

return 0;

}

Algoritma dan pemrogaman untuk mencari nilai titik tengah sebuah garis yang di ujung titiknya adalah A(x1,y1) dan B(x2,y2)

Algoritmanya:

1. inputan berupa x1 , x2 , y1 , y2
2. output yang di minta hasil dari A dan B
3. memasukkan nilai x1
4. memasukkan nilai x2
5. memasukkan nilai y1
6. memasukkan nilai y2
7. menghitung titik tengah x dengan menggunakan rumus (x1 + x2)/2
8. menghitung titik tengah y dengan menggunakan rumus (y1 + y2)/2
9. menampilkan hasil dari A
10. menampilkan hasil dari B

Pemrogamannya:

Dalam pemrogaman ini menggunakan pemrogaman C++
Dan syntaxnya sebagai berikut:


#include

int main(){

int x1,x2,y1,y2;
int A,B;

cout << " masukan nilai x1 : "; cin >> x1;
cout << " masukan nilai x2 : "; cin >> x2;
cout << " masukan nilai y1 : "; cin >> y1;
cout << " masukan nilai y2 : "; cin >> y2;

A = (x1+x2)/2;
B = (y1+y2)/2;

cout << " Hasil dari nilai A : " << A << endl;
cout << " Hasil dari nilai B : " << B << endl;

return 0;
}

MENCARI NILAI TERBESAR DARI 3 BUAH BILANGAN

Mencari Nilai Terbesar Dari 3 Buah Bilangan Dengan Cara Berikut

kota menggunakan C++

#include
using namespace std;

void main() {

int a, b, c, d;

cout << “nilai 1: “; cin >> a;

cout << “nilai 2: “; cin >> b;

cout << “nilai 3: “; cin >> d;



c = (a > b ? a : b);

cout << “nilai terbesar adalah : ” << (c > d ? c : d) << “\n”;

}

Logika:

Bandingkan nilai pertama dengan nilai kedua. Kemudian yang lebih besar di antara nilai tersebut di bandingkan dengan nilai berikutnya (nilai ke tiga), sehingga di dapat nilai terbesar di antara ketiga variabel tersebut.



Penjelasan kode:

Seperti yang kita lihat di atas, pertama – tama, kita membuat tiga variabel yaitu, variabel a, b, c, dan d. Kemudian, kita meminta user untuk memasukkan nilai untuk variabel a, b, dan d. Setelah itu, kita membandingkan nilai masing – masing variabel. Disini digunakan variabel c sebagai “alat bantu”. Variabel c sendiri menyimpan nilai terbesar antara

variabel a dan b. Kemudian ditampilkan nilai yang terbesar yang didapat setelah membandingkan variabel c dan d.

Jumat, 18 Maret 2011

Sejarah Elektronika

Sejarah elektronika dimulai dari abad ke-20, dengan melibatkan tiga buah komponen utama yaitu tabung hampa udara (vacuum tube), transistor dan sirkuit terpadu (integrated circuit). Pada tahun 1883, Thomas Alva Edison berhasil menemukan bahwa electron bisa berpindah dari sebuah konduktor ke konduktor lainnya melewati ruang hampa. Penemuan konduksi atau perpindahan ini dikenal dengan nama efek Ediosn. Pada tahun 1904, John Fleming menerapkan efek Edison ini untuk menemukan dua buah elemen tabung electron yang dikenal dengan nama dioda, dan Lee De Forest mengikutinya pada tahun 1906 dengan tabung tiga elemen, yang disebut trioda. Tabung hampa udara menjadi divais yang dibuat untuk memanipulasi kemungkinan energi listrik sehingga bisa diperkuat dan dikirimkan.

Aplikasi tabung elktron pertama diterapkan dalam bidang komunikasi radio. Guglielmo Marconi merintis pengembangan telegraf tanpa kabel(wireless telegraph) pada tahun 1896 dan komunikasi radio jarak jauh pada tahun 1901. Radio terakhir ini bisa berbentuk telegraf radio (transmisi sinyal kode Morse) atau telepon radio (pesan suara). Keduanya dikendalikan oleh trioda dan dengan cepat terjadi peningkatan dan perbaikan karena adanya komunikasi angkatan bersenjata selama Perang Dunia I. Transmiter radio, telepon dan telegraf berikutnya menggunakan percikan tegangan tinggi untuk membuat gelombang dan suara. Tabung hampa udara memperkuat sinyal suara yang lemah dan menjadikan sinyal tersebut digabungkan dengan gelombang radio. Pada tahun 1918, Edwin Armstrong menemukan penerima “super-heterodyne” yang dapat memilih sinyal radio atau stasion dan dapat menerima sinyal jarak jauh. Penyiaran radio tumbuh signifikan pada tahun 1920 sebagai akibat langsungnya. Armstrong juga menemukan modulasi frekuensi FM pita lebar (wide-band) pada tahun 1935; sebelumnya hanya menggunakan AM atau modulasi amplitudo pada rentang tahun 1920 sampai 1935.

Teknologi komunikasi bisa membuat perubahan besar sebelum Perang DUnia II khususnya dalam penggunaan tabung yang dibuat di banyak aplikasi. Radio sebagai bentuk sarana pendidikan dan hiburan dengan cepat ditantang oleh adanya televisi yang ditemukan pada tahun 1920-an tapi tidak langsung tersedia secara luas hingga tahun 1947. Bell Laboratories mengeluarkan televisi ke publik pada tahun 1927, dan ini masih merupakan bentuk electromechanical. Ketika sistem elektronik menjadi jaminan kualitas, para insinyur Bell Labs memperkenalkan tabung gambar sinar katoda dan televisi berwarna. Namun Vladimir Zworykin, seorang insinyur di Radio Corporation of America (RCA), dianggap sebagai “bapak televisi” karena penemuannya, tabung gambar dan tabung kamera iconoscope.

Pengembangan televisi sebagai divais elektronika memanfaatkan peningkatan/perbaikan pada radar yang dibuat selama Perang Dunia II. Radar adalah produk yang dihasilkan dari studi yang dilakukan oleh ilmuwan di Inggris untuk menggambarkan gelombang radio. Sebagai singkatan dari RAdio Detection And Ranging, radar mengukur jarak dan arah sebuah objek menggunakan pantulan gelombang mikro radio. Ini digunakan untuk pendeteksian pesawat udara dan kapal laut, mengendalikan penembakan rudal dan berbagai bentuk penjagaan lainnya. sirkuit, video, teknologi gelombang dan transmisi gelombang mikro diperbaiki yang dilakukan selama musim perang dan diadopsi dengan cepat oleh industri televisi. Pada pertengahan tahun 1950-an, televisi telah melewati radio untuk penggunaan di rumah dan hiburan.

Setelah perang, tabung elektron digunakan untuk mengembangan komputer pertama, tapi tabung ini tidak praktis karena ukuran komponen elektroniknya. Pada tahun 1947, transistor ditemukan oleh tim insinyur dari Bell Laboratories. John Bardeen, Walter Brattain, dan William Shockley menerima penghargaan Nobel untuk penemuan mereka, tapi sedikit yang memimpikan secepat dan sedramatis apa transistor dapat mengubah dunia. Fungsi transistor seperti tabung hampa udara, tapi memiliki ukuran yang lebih kecil, lebih ringan, konsumsi daya lebih kecil, dan lebih kuat, dan lebih murah untuk diproduksi dengan adanya kombinasi penghubung metalnya dan bahan semikonductor.

Konsep sirkuit terintegrasi diusulkan pada tahun 1952 oleh Geoffrey W. A. Dummer, seorang ahli elektronika berkebangsaan Inggris dengan Royal Radar Establishment-nya. Sepanjang dekade 1950-an, transistor diproduksi secara massal dalam kepingan wafer tunggal dan kemudian dipotong-potong. Sirkuit semikonduktor menjadi sesuatu jalan yang sederhana, yang menggabungkan transistor dan dioda (sebagai diavis aktif) serta kapasitor dan resistor (sebagai divais pasif) dalam sebuah unit planar atau chip. Industri semikonduktor dan sirkuit terpadu silikon dikembangkan terus-menerus oleh Texas Instruments dan Fairchild Semiconductor Company. Pada tahun 1961, sirkuit terintegrasi menjadi produksi penuh oleh sejumlah perusahaan, dan desain peralatan berubah secara cepat dan dalam beberapa arah yang berbeda untuk mengadaptasi teknologi. Transistor bipolar dan sirkuit terintegrasi digital dibuat pertama kali, namun masih bersifat IC analog, kemudian intergasi skala besar (LSI), dan integrasi skala sangat besar (VLSI) mengikutinya pada pertengahan tahun 1970-an. VLSI mengandung ribuan sirkuit yang di dalamnya terdapat gerbang atau saklar on-off yang saling berhubungan dalam satu buah keping chip. Mikrokomputer, peralatan medis, kamera video dan satelit komunikasi merupakan sebagian contoh divais yang dibuat dengan menggunakan sirkuit terintegrasi.

Kamis, 17 Maret 2011

Linux vs Windows

Windows has two main lines. The older flavors are referred to as "Win9x" and consist of Windows 95, 98, 98SE and Me. The newer flavors are referred to as "NT class" and consist of Windows NT3, NT4, 2000, XP and Vista. Going back in time, Windows 3.x preceded Windows 95 by a few years. And before that, there were earlier versons of Windows, but they were not popular. Microsoft no longer supports Windows NT3, NT4, all the 9x versions and of course anything older. Support for Windows 2000 is partial (as of April 2007).

The flavors of Linux are referred to as distributions (often shortened to "distros"). All the Linux distributions released around the same time frame will use the same kernel (the guts of the Operating System). They differ in the add-on software provided, GUI, install process, price, documentation and technical support. Both Linux and Windows come in desktop and server editions.

There may be too many distributions of Linux, it's possible that this is hurting Linux in the marketplace. It could be that the lack of a Linux distro from a major computer company is also hurting it in the marketplace. IBM is a big Linux backer but does not have their own branded distribution. Currently there seem to be many nice things said about the Ubuntu distribution.

Linux is customizable in a way that Windows is not. For one, the user interface, while similar in concept, varies in detail from distribution to distribution. For example, the task bar may default to being on the top or the bottom. Also, there are many special purpose versions of Linux above and beyond the full blown distributions described above. For example, NASLite is a version of Linux that runs off a single floppy disk (since revised to also boot from a CD) and converts an old computer into a file server. This ultra small edition of Linux is capable of networking, file sharing and being a web server.

KATEGORI TIPE DATA JAVA

Tipe data Java dibagi dalam dua kategori:
1. Tipe Data Sederhana

Tipe data sederhana merupakan tipe inti. Tipe sederhana tidak di turunkan dari tipe lain. Tipe ini adalah tipe primitif.

Terdapat delapan tipe data primitif di Java :
1. Empat tipe adalah untuk bilangan bulat: byte, short, int, long
2. Dua untuk tipe angka titik mengambang (floating point): float dan double.
3. Satu untuk tipe karakter yaitu char untuk karakter dengan pengodean Unicode : char. Ada pula yang mengelompokan char sebagai bilangan bulat.
4. Satu lagi adalah boolean untuk nilai - nilai logika : boolean.

2. Tipe Data Komposit

Tipe data komposit disusun dari tipe sederhana atau tipe data komposit lain yang telah ada. Tipe ini antara lain string, array, class, dan interface.

TIPE DATA INTERGER

Di java terdapat 5 tipe interger, yaitu:

1. byte
2. short
3. int
4. long
5. char

TIPE DATA FLOATING-POINT

Bilangan floating-point (titik mengambang), disebut bilangan nyata (real) untuk mengevaluasi ekspresi bilangan pecahan. Contoh penggunaannya di penghitungan akar bilangan, sinus, cosinus, dan sebagainya. Java mengimplementasikan standar floating point IEEE-754.

Terdapat 2 tipe floating-point :

1. float
2. double

TIPE DATA BOOLEAN

Java mempunyai tipe sederhana boolean nilai logis. Kita tidak dapat mengonversi tipe bilangan bulat dan nilai boolean. Variabel tipe ini memiliki salah satu dari dua nilai. Tipe data boolean menyimpan salah satu dari dua nilai, yaitu:

1. true
2. false

TIPE DATA CHARACTER

Tipe character untuk menyimpan karakter Unicode tungggal. Karena karakter Unicode di susun 16-bit, tipe data char adalah 16-bit unsigned interger.

1. Tanda petik tunggal sebagai penanda karakter
tanda petik tunggal untuk menandai konstanta/literal char.
2. Unicode
Java meenggunakan Unicode untuk mempresentasikan karakter. Unicode mendefinisikan himpunan karakter internasional secara penuh, dapat mempresentasikan semua karakter di semua bahasa manusia di dunia ini. Unicode ini merupakan pernyataan seluruh himpunan karakter seperti Latin, Greek, Arabic, Cyrilluc, Katakana, Hangul, dan banyak lagi, Karena Java di rancang memungkinkan applet di gunakan di seluruh dunia maka penggunaan Unicode adalah sangat tepat.

DAFTAR KOMPONEN UTAMA Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) berisi sekumppulan kakas baris perintah ( command-line tool ) untuk menciptakan program Java.

Berikut adalah daftar komponen utama Java Development Kit (JDK) :

1. Komppilator (javac)
2. Interpreter program java (java)
3. Applet viewer (appletviewer)
4. Debugger (jdb)
5. Class file disassembler (javap)
6. Header and stub file generator (javah)
7. Documentation generator (javadoc)
8. Applet demo
9. Kode sumber Java API

TUGAS KELOMPOK ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

nama kelompok :
1. Candra Dwi Waskito (10018100) blog : scaringcrychan.blogspot.com
2. Agus Nur Ikhsan (10018108) blog : agusnurikhsan11.blogspot.com
3. Nurwindra (10018123) blog : phophoinside.wordpress.com

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis.
Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah dalam Algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.

Dibawah ini adalah contoh algoritma dari pengambilan uang di bank

1. Pergi ke bank
2. Masuk kedalam bank
3. Mengambil No.urut antri
4. Mengambil blanko transaksi tabungan (pengambilan uang)
5. Mengisi formulir blanko
a) Menulis tanggal transaksi
b) Menulis nama lengkap nasabah
c) Menulis No. Rakening tabungan
d) Menulis jumlah nominal uang yang akan diambil
Rp. 300.000,-
e) Menulis jumlah terbilang uang yang akan diambil
" tiga ratus ribu rupiah "
f) Tanda tangan Nasabah pada kolom tanda tangan

6. Menunggu antrian
7. Menyerahkan blanko pada teller (petugas bank)
8. Menerima jumlah nominal uang dari teller
9. Keluar dari bank

SEJARAH SINGKAT JAVA

Pada tahun 1991, sekelompok insinyur Sun Microsistem, inc., dipimpin Patrick Naughton dan James Gosling merancang bahasa untuk perangkat konsumen seperti cable tv box.
Karena perangkat tidak mempunyai banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan menghasilkan kode yang liat. Karena pabrikan - pabrikan berbeda memilih pemroses - pemroses
berbeda maka bahasa java harus netral arsitektur manapun. Proyek di beri nama kode "green".

Kebutuhan untuk kecil, liat dan netral platfrom mengantar tim mempelajari implementasi pascal yang pernah di coba. Niklaus Wirth, pencipta pascal telah merancang bahasa
kode antara (intermediate code) portable untuk mesin hipotesis. KOde antar ini kemudian dapat di gunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk
mengatasi isu netral terhadap arsitektur mesin.

Karena orang - orang di proyek berbasis C++ bukan pascal maka kebanyakan syntaks di ambil dari C++ serta mengadopsi orientasi objek bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan
di beri nama "OAK" , kemudian di ganti "JAVA" karena telah ada bahasa yang bernama OAK.

Produk pertama proyek "Green" adalah "7", sebuah kendali jauh yang cerdas. Karena pasar belum tertarik dengan produk yang cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar
lain. Penerapan mengarah menjadi tegnologi di web. pada 1995, Netscape memutuskan membuat browser dilengkapi JAVA. Setelah itu diikuti IBM,Symantec, bahkan Microsoft.

Setelah itu gaung java mulai terdengar, berbagai industri mulai meliriknya. Dengan strategi terbuka, banyak industri menyambutnya. Berbagai universitas Amerika, Jepang dan Eropa mengubah pengenalan bahasa
pemrogaman menjadi bahasa JAVA, meninggalkan C++. JAVA lebih sederhana dan mengakomodasikan hampir seluruh fitur penting bahasa - bahasa pemrograman ciptaan manusia.

Sebagai bahasa yang menampung hampir seluruh kemampuan terbaik bahasa pemrogaman yang pernah di kembangkan umat manusia, maka bahasa ini memang menjadi tidak mudah, sedikit rumit dan komplek. Namun, kita pantas
sedikit bersusah agar mampu menguasai salah satu kakas terampuh umat manusia, yaitu bahasa pemrogaman modern.

Bahasa JAVA tidak lagi hanya menjadi pemanis di web sebagai applet yang membikin Duke berdansa. JAVA adalah kakas, tetap hanya perangkat,bagaimanpun tetap hanya orang hebat yang dapat memberi arti penting kakas
seperti dikatakan James Gosling, tokoh terpenting di JAVA.

" All along, the language was a tool, not the end "

Bahasa JAVA telah di sertai berton - ton pustaka kelas, namun kita tidak perlu mengetahui semuanya. Kita cukup perlu mengetahui sekumpulan yang di perlukan untuk menyelesaikan
persoalan serius yang sedang kita hadapi.

Rabu, 16 Maret 2011

NILAI TERBESAR DARI 3 BUAH BILANGAN

Untuk mencari nilai terbesar dari 3 buah bilangan, dalam C++, kode yang saya gunakan adalah sbb:

#include
using namespace std;

void main() {
int a, b, c, d;
cout << "nilai 1: "; cin >> a;
cout << "nilai 2: "; cin >> b;
cout << "nilai 3: "; cin >> d;

c = (a > b ? a : b);

cout << "nilai terbesar adalah : " << (c > d ? c : d) << "\n";
}

Logika:
Bandingkan nilai pertama dengan nilai kedua. Kemudian yang lebih besar di antara nilai tersebut di bandingkan dengan nilai berikutnya (nilai ke tiga), sehingga di dapat nilai terbesar di antara ketiga variabel tersebut.

Penjelasan kode:
Seperti yang kita lihat di atas, pertama – tama, kita membuat tiga variabel yaitu, variabel a, b, c, dan d. Kemudian, kita meminta user untuk memasukkan nilai untuk variabel a, b, dan d. Setelah itu, kita membandingkan nilai masing – masing variabel. Disini digunakan variabel c sebagai “alat bantu”. Variabel c sendiri menyimpan nilai terbesar antara variabel a dan b. Kemudian ditampilkan nilai yang terbesar yang didapat setelah membandingkan variabel c dan d.

JENIS - JENIS ALGORITMA

Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.
Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal (, dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih . Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.
Metode serakah. Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap;
dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.

PENGERTIAN ALGORITMA

Diagram Alur sering digunakan untuk menggambarkan sebuah algoritma.
Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.
Sejarah istilah "algoritma"Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.

Sabtu, 12 Maret 2011

6 MAKANAN YANG DAPAT MENCERAHKAN WARNA KULIT

Di antaranya

1. Jeruk
Semua jenis buah jeruk, termasuk jeruk bali, merupakan sumber vitamin C yang memiliki banyak manfaat untuk kulit. Vitamin C meningkatkan produksi kolagen dan elastin dalam tubuh kita, yang berfungsi untuk mengurangi kerutan dan menghambat penuaan kulit. Ia juga dipercaya dapat memperlambat produksi melanin, pigmen yang membuat kulit terlihat lebih gelap. Usahakan mengkonsumsi jeruk segar satu kali dalam sehari. Selain jeruk, tomat juga merupakan buah yang kaya vitamin C.

2. Sayuran berwarna merah dan hijau
Bayam, wortel, brokoli, dan kawan-kawannya mengandung banyak beta-carotene yang berfungsi sebagai antioksidan untuk kulit. Selain mencegah kerusakan sel, beta-carotene juga akan diubah oleh tubuh menjadi vitamin A yang berguna untuk memerangi jerawa, memproduksi sel kulit baru, dan membuat warna kulit terlihat cerah dan muda. Akan lebih baik jika vitamin A kita dapatkan langsung dari makanan dan bukan dari suplemen vitamin, karena kelebihan vitamin A justru dapat mengganggu kesehatan kita.

3. Ikan
Makhluk air ini kaya akan asam lemak Omega-3 yang merupakan resep utama untuk kulit yang cerah cemerlang. Selain itu, mengkonsumi sarden, tuna, atau salmon yang kaya protein dapat membantu melindungi kulit dari paparan sinar matahari dan polusi. Protein yang terkandung di dalamnya membantu reproduksi sel dan membuat kulit terlihat bercahaya.

4. Alpukat
Alpukat adalah sumber vitamin E. Ia berguna untuk menghambat penuaan dan membersihkan kulit dari segala noda seperti bekas jerawat, flek hitam, dan masalah lain. Mengonsumsi alpukat secara teratur juga akan mencegah kulit menjadi kendur seiring bertambahnya usia.

5. Gandum
Bisa didapat dalam bentuk sereal maupun roti, gandum mengandung biotin yang berfungsi membantu sel tubuh memproses lemak. Kekurangan biotin dapat menyebabkan kulit kering dan terlihat kusam.

6. Minyak zaitun
Makanan paling sehat untuk kulit? Salad buah dan sayuran yang diperciki minyak zaitun sebagai penyedap. Minyak ini mengandung asam lemak yang esensial untuk membuat kulit terlihat cerah, bercahaya, dan sehat.

Jumat, 11 Maret 2011

Candra Blog: MULAI LAGI

MULAI LAGI

wuah udah lama juga gak ngeblog..
libur panjang soalnya. ,whahahahahaha. ,siap - siap lagi buat meramaikan blog lagi.
hemhemhem.....

ALL INFORMATION Copyright © 2011 | Template created by O Pregador | Powered by Blogger